Новости
Наши новости. Просмотр записи #1463.
Сбор комментариев у разработчиков игр.
Модератор, 2023-11-06 18:29:06, Комментарии (0)
1. Если говорить про ттогрд игры, то мы считаем, что зачастую в них происходят действительно захватывающие вещи. Соревнования гильдий могут перерасти в настоящую драму со своими политическими баталиями, красочными битвами и драматическими предательствами. Конечно, далеко не всегда материала хватит на
целую книгу, но на рассказ уж точно должно быть достаточно. 2. За многолетний опыт наша администрация повидала многие интересные игровые случаи, но, к сожалению, только в качестве косвенного зрителя. Обычно все остается внутри участников того или иного конфликта\приключения. Поэтому полноценную
интересную историю, увы, поведать вам не сможем з. Игра это отдельный мир, который имеет свои законы, свою экономику и политическое устройство. Исходя из этого мы считаем, что произведения на основе игр могут научить базовым принципам политики, экономики и торговли, потому что это
неотъемлемая часть игрового процесса любой ттогрд. 4. Если говорить о разработчиках, то любой серьезный проект это бизнес. Ресурсы, в том числе время, вкладываются туда, что может дать максимальную выгоду - прямую или косвенную. Чтобы у разработчиков появился стимул создавать литературные произведения нужно сделать так, чтобы это приносило им какие-то плоды. Например,
реклама. Что касается игроков, тут схожая история - все хотят какой-то профит за свои действия. Но также есть и люди, готовые делать это за идею, пусть и без особых редакторских навыков. Смеем предположить, что тут может помочь наличие какой-то платформы, куда игроки могут писать интересные рассказы на основе реальных случаев из игры и это будет востребовано читателями. Возможно, даже сами разработчики будут поощрять игроков за "летопись" игровых событий и их
публикацию, если это привлечет новых игроков. В первую очередь, наш жанр, RPG, предполагает собой максимальное погружение в
игоовую вселенную и сюжет игоы. наша команда считает. что именно он является
связующим звеном между механиками. которые хотят показать разработчики в игре и непосредственно, самим игроком. Во время игровой сессии, наша задача, как разработчиков, погрузить игрока в фэнтезииный мир, полный приключении и, хотя оь на короткий промежуток времени, помочь отвлечься от ежедневной рутины и стресса
Если проводить параллель, то книги и рассказы в смежных жанрах, зачастую
выполняют ту же оункцию - погоужают читателя в удивительный фэнтезииный мио
переполненныи лухом авантюризма
Исходя из сравнения, наша команда считает, что как игровой сюжет может стать основой для полноценной книги, так и наоборот - книга или рассказ для игры.
2. Судя по нашим наработкам. вполне можно взять за основу наш сюжет. Честнс говоря. не мог выделить отдельную игоу или случаи. кажды сюжет по-своем
уникален и способен заинтересоватьнаити своего читателя
3. Буду судить по своему опыту: как овнера продукта, игры развили во мне большую часть имеющихся софт-скиллов. В первую очередь, хотелось бы выделить команднук работу, стрессоустойчивость и многозадачность (отдельное спасибо Dota 2 и Lineagt
2).
4. Игровой процесс и сюжет всегда взаимосвязаны. Разработчик не может добавить
новую механики без должного обоснования ее в сюжете. Из нашего опыта: изначальнс
мы набросали механики, которые хотим воплотить и решили в каком направлении хотим реализовать развитие сюжета и общую атмосферу в игре. Отталкиваясь от этого уже и начали писать сюжет. думаю, через некоторое время. мы сильно удивим
игроков нашеи вселеннои. Конечно могут. Есть даже такой литературный жанр. Более того, это не только в литературе проявляется. но и в кинематографе. В частности в аниме крайне популяоны подобные сюжеты и это плавно перетекает в обычные сериалы и ильмы.
Ведь если интересная история - то не особо важно на какои основе она стоит. на игр
- более чем хорошая основа.
2. За много лет гейминга конечно же можно вспомнить несколько историй. Но на целую книгу они не тянут. Допустим, в одной из игр я выбрал класс гладиатора и
старался играть именно в этом стиле. даже на аренах я не использовал зелья
исцеления, прочие бонусы, побеждая даже более сильных врагов исключительнс умением играть. Прихолипось нахолить полхол к кажлому сипьному поотивнику и
через какое-то время я уже знал стиль игры всех сильных игроков сервера. Баталии были не только в игре, но и на форуме, где аргументируя свою позицию я всегда прикоеплял скрин повеоженного на арене оппонента - это сильно укоепляло мои аргументы в споре. А потом, вместо скринов я начал прилагать видео - с этого начался мой ютуб канал.
3. Игры - это логическое продолжение кино и литературы. Только книгу ты читаешь Фильм - смотришь, а в иге ты главные герои, ты принимаешь непосредственное участие - это намного сильнее работает, чем наблюдение со стороны. Поэтому степень влияния на сознание куда оольше. А учить и развивать можно ровно то же что и другими средствами доставки информации. К примеру геймеры одного из проектов соображают в стрелковом оружии, средствах защиты, патронах и калибрах... тактиках штурма и обороны порой лучше профессиональных военных. Как видите, в форме игр можно обучать всему: хоть хорошему, хоть плохому
4. Первое. что пришло в голову - проводить конкурсы фанфиков среди своегс комьюнити. Игровые вселенные сейчас проработаны весьма детально и имеют глубокии поо. в этих мирах поилумать некоторые короткие рассказы более чем
возможно. Ну и конечно возглавлять, то есть рассказы, ролики, короткометражки и даже мемы и прочий визуальный контент должен исходить от разработчиков игры • тогда и комьюнити подтянется. Сколько мы знаем шуток про эльфа 80го уровня или про хил. которого нет. С шуток начинается. а вырастает во что-то большее. считаю может, почему же? А все достаточно просто, каждому человеку хочется узнать, что будет с главным героем в будущем.что было до событий игры. Но так же Е любом приключений есть и второстепенные герои, которые западают в душу и частс они остаются не раскрытыми. Да и сам мир. в котором происходит события. должен развиваться, это мы видели на примере ведьмака. Но теперь можно увидеть насколько стал большой мир.
2. На память приходит что киберпанк, даже вышедшее аниме под стилистику данной игры, показал хорошую привлекаемость вселенной, поэтому пожалуй почему нет? Е конце вспомнил метоо и сталкео.
3. Да тоже что и классические произведения. главное как это будет представлено E произведении и какои изначально будет вложен смысл, посыл автором.
Даже не думаю, а знаю что могут и становятся. Если на продумывание игровой
вселеннои было заложено достаточно сил и воемени - она обрастает всеми
коитериями лпя написания хорошей книги на ее основе
не учитывая игоы которые были основаны на книгах. могу вспомнить как опаголаря
Assassin's Creed и The Elder Scrolls появились целые серии книг. Если же имелся ввиду уникальный пользовательский опыт от приключений, то любой опыт можно
передать в книге. так что. если на то хватит умения писателя - да
2. Думаю, таких ситуаций достаточно много, чтобы начать затрудняться в ответе, но это такой опыт, который сложно передать без должного навыка в письме
3. Всему тому же, на что способны и остальные произведения, не думаю что тут так много различий чтобы формировался уникальный опыт. но всё зависит от писателя.
очень часто умелые писатели не интересуются такими историями. из-за чего этс
скорее фанфики которые никто заслуженно не воспринимает всерьей
4. Поощрения со стороны правообладателей должны сильно помочь. ЕСЛи о6 разработчики проводили конкурсы с призами - это сильно развило бы комьюнити читателей и писателей, позволяя делиться своими работами на большую массу и иметь материальную заинтересованность в победе.
Особо удачные работы можно было бы выпускать в печать, это сильно бы поддержало писателя в его начинаниях и стало бы мошнои отпоавнои точкои.
Также, стоит отметить что часто такие писатели сталкиваются с проблемами из-зе
авторских прав, из-за чего это еще сильнее отталкивает писателеи с достаточными
навыками для написания деиствительно хорошеи истории
любои человеческии опыт может оыть основнои лля любого сюжета. игры - один
из способов этот опыт попучить
2. За мою жизнь было множество разных опытов, и если бы я писал об этом книгу. тс писал бы об опыте взаимодействия с людьми в ММОРПГ.
3. Не считаю, что произведения должны чему-то учить и развивать какую-то личность.
Это уже индоктоинация
4. Поддерживать финансово людей, которые уже это делают.
1 Игры - развпечение интерактивное и в этом их главное лостоинство. Но в случае с
аСписпиямистолостоинство зечастуюпоевоспсетсявпоклятье
Чем сильнее нарративная часть отделена от игрового процесса, тем проще адаптировать игры в другое медиа. Не так уж сложно адаптировать под большие экраны проект вроде The Last of Us, история которого написана в абсолютно киношном формате. А как адаптировать игру, в которой геймплейные механики - важная часть нарратива? Например, как перенести хоррор, в котором вам нельзя смотреть на
МОНСТОВ
- иначе персонаж просто сходит с ума? Это кажется уже невыполнимой
задачеи.
Талант может позволить ухватить и адаптировать суть. Но никакой талант, к сожалению, не позволит адаптировать опыт.
2.Я всегда смотрю на адаптации в первую очередь как на возможность рассказать историю иначе. Яркий пример из моего опыта - нашумевшая Death Stranding, история которой просто оскорбительно невнятно подана. У проекта впечатляющий лор с огромным потенциалом, но вот история рассказана так, будто авторам самим неинтересно. Хотелось бы, чтобы этот мир задышал под пером оптного писателя и наконеш-то смог бы увлечь по-настояшему.
3.Игры - - прекрасный способ чему-то научить или научиться, ведь в них вы не следите за чьими-то действиями. а сами создаете свое приключение. Ролевые игры даю отличное представление о дихотомии добра и зла и ответственности за поступки; кооперативные проекты учат не обосать в оеде товариша. а квесты - логическому
мышлению. но как и в спучае с бипьмами и книгами. с помошью иго можно перелать
любой месселж. Главное - - чтобы автору было, что сказать
4. Не уверен, что для этого нужно специально побуждать -- множество игроков и так занимаются литературными адаптациями своих любимых игр. И порой в роли
первоисточника выступают совсем уже неожиданные пооекты
Подаренное игрой вдохновение само по себе становится основой для нового
произвеления. и нерелко такие алаптации интересны лаже в отоыве от
первоисточника. При этом суть самой игры даже и не важна: как показывает опыт, е хорошую книгу может превратиться даже история поо отстоел омолетовых инопланетян. Поэтому говорить о каком-то особом побуждении. на мой взгляд
совершенно небоязательно
Разумеется! Если взять одиночные игры, то во многих из них сюжет уже представляет собой полноценную проработанную историю, как в книгах или фильмах
Если же взять многопользовательские игры, где игроки взаимодействуют между собой в виртуальном мире. то простоо для возникновения различных ситуации просто
огромен. как сюжеты для книг или фильмов могут создаваться на основе реальных
истории. так и поосторы виотуальных миров могут генерировать интересные сюжеты
2. Мне вспомнилась история. Правда она не со мнои связана, но она разлетелась пС интернету и в итоге по ней была даже снята короткометражка.
Отец купил приставку 4-ех летнему сыну. Они проводили за ней время. играя в гонки. пока отец однажлы не ушел из жизни
После этих событий, приставка пролежала 10 лет. Как-то сын вспомнил о ней и решил
пограть. Запустил гонку и обнаружил там призрак машины своего отца. была в игре
такая фишка, что гонщик, показавший самое быстро время, оставался в гонке в качестве призрака-ориентира, пока его время не будет улучшено. Таким образом сыг словно снова играл с отцом.
Парень всерьез взялся за игру, пытаясь обогнать своего отца, и однажды ему этс удалось. И тогда он остановился на самом финише, не пересекая его, чтобы призрак
не исчес
3. Думаю здесь нет никаких границ. Игр невероятно огромное количество, и каждая из
них может затоагивать свои темы.
4. Финансово :) Если игровые истории можно будет конвертировать в доход, то уверен
появится много женакпх их нсписсть.
целую книгу, но на рассказ уж точно должно быть достаточно. 2. За многолетний опыт наша администрация повидала многие интересные игровые случаи, но, к сожалению, только в качестве косвенного зрителя. Обычно все остается внутри участников того или иного конфликта\приключения. Поэтому полноценную
интересную историю, увы, поведать вам не сможем з. Игра это отдельный мир, который имеет свои законы, свою экономику и политическое устройство. Исходя из этого мы считаем, что произведения на основе игр могут научить базовым принципам политики, экономики и торговли, потому что это
неотъемлемая часть игрового процесса любой ттогрд. 4. Если говорить о разработчиках, то любой серьезный проект это бизнес. Ресурсы, в том числе время, вкладываются туда, что может дать максимальную выгоду - прямую или косвенную. Чтобы у разработчиков появился стимул создавать литературные произведения нужно сделать так, чтобы это приносило им какие-то плоды. Например,
реклама. Что касается игроков, тут схожая история - все хотят какой-то профит за свои действия. Но также есть и люди, готовые делать это за идею, пусть и без особых редакторских навыков. Смеем предположить, что тут может помочь наличие какой-то платформы, куда игроки могут писать интересные рассказы на основе реальных случаев из игры и это будет востребовано читателями. Возможно, даже сами разработчики будут поощрять игроков за "летопись" игровых событий и их
публикацию, если это привлечет новых игроков. В первую очередь, наш жанр, RPG, предполагает собой максимальное погружение в
игоовую вселенную и сюжет игоы. наша команда считает. что именно он является
связующим звеном между механиками. которые хотят показать разработчики в игре и непосредственно, самим игроком. Во время игровой сессии, наша задача, как разработчиков, погрузить игрока в фэнтезииный мир, полный приключении и, хотя оь на короткий промежуток времени, помочь отвлечься от ежедневной рутины и стресса
Если проводить параллель, то книги и рассказы в смежных жанрах, зачастую
выполняют ту же оункцию - погоужают читателя в удивительный фэнтезииный мио
переполненныи лухом авантюризма
Исходя из сравнения, наша команда считает, что как игровой сюжет может стать основой для полноценной книги, так и наоборот - книга или рассказ для игры.
2. Судя по нашим наработкам. вполне можно взять за основу наш сюжет. Честнс говоря. не мог выделить отдельную игоу или случаи. кажды сюжет по-своем
уникален и способен заинтересоватьнаити своего читателя
3. Буду судить по своему опыту: как овнера продукта, игры развили во мне большую часть имеющихся софт-скиллов. В первую очередь, хотелось бы выделить команднук работу, стрессоустойчивость и многозадачность (отдельное спасибо Dota 2 и Lineagt
2).
4. Игровой процесс и сюжет всегда взаимосвязаны. Разработчик не может добавить
новую механики без должного обоснования ее в сюжете. Из нашего опыта: изначальнс
мы набросали механики, которые хотим воплотить и решили в каком направлении хотим реализовать развитие сюжета и общую атмосферу в игре. Отталкиваясь от этого уже и начали писать сюжет. думаю, через некоторое время. мы сильно удивим
игроков нашеи вселеннои. Конечно могут. Есть даже такой литературный жанр. Более того, это не только в литературе проявляется. но и в кинематографе. В частности в аниме крайне популяоны подобные сюжеты и это плавно перетекает в обычные сериалы и ильмы.
Ведь если интересная история - то не особо важно на какои основе она стоит. на игр
- более чем хорошая основа.
2. За много лет гейминга конечно же можно вспомнить несколько историй. Но на целую книгу они не тянут. Допустим, в одной из игр я выбрал класс гладиатора и
старался играть именно в этом стиле. даже на аренах я не использовал зелья
исцеления, прочие бонусы, побеждая даже более сильных врагов исключительнс умением играть. Прихолипось нахолить полхол к кажлому сипьному поотивнику и
через какое-то время я уже знал стиль игры всех сильных игроков сервера. Баталии были не только в игре, но и на форуме, где аргументируя свою позицию я всегда прикоеплял скрин повеоженного на арене оппонента - это сильно укоепляло мои аргументы в споре. А потом, вместо скринов я начал прилагать видео - с этого начался мой ютуб канал.
3. Игры - это логическое продолжение кино и литературы. Только книгу ты читаешь Фильм - смотришь, а в иге ты главные герои, ты принимаешь непосредственное участие - это намного сильнее работает, чем наблюдение со стороны. Поэтому степень влияния на сознание куда оольше. А учить и развивать можно ровно то же что и другими средствами доставки информации. К примеру геймеры одного из проектов соображают в стрелковом оружии, средствах защиты, патронах и калибрах... тактиках штурма и обороны порой лучше профессиональных военных. Как видите, в форме игр можно обучать всему: хоть хорошему, хоть плохому
4. Первое. что пришло в голову - проводить конкурсы фанфиков среди своегс комьюнити. Игровые вселенные сейчас проработаны весьма детально и имеют глубокии поо. в этих мирах поилумать некоторые короткие рассказы более чем
возможно. Ну и конечно возглавлять, то есть рассказы, ролики, короткометражки и даже мемы и прочий визуальный контент должен исходить от разработчиков игры • тогда и комьюнити подтянется. Сколько мы знаем шуток про эльфа 80го уровня или про хил. которого нет. С шуток начинается. а вырастает во что-то большее. считаю может, почему же? А все достаточно просто, каждому человеку хочется узнать, что будет с главным героем в будущем.что было до событий игры. Но так же Е любом приключений есть и второстепенные герои, которые западают в душу и частс они остаются не раскрытыми. Да и сам мир. в котором происходит события. должен развиваться, это мы видели на примере ведьмака. Но теперь можно увидеть насколько стал большой мир.
2. На память приходит что киберпанк, даже вышедшее аниме под стилистику данной игры, показал хорошую привлекаемость вселенной, поэтому пожалуй почему нет? Е конце вспомнил метоо и сталкео.
3. Да тоже что и классические произведения. главное как это будет представлено E произведении и какои изначально будет вложен смысл, посыл автором.
Даже не думаю, а знаю что могут и становятся. Если на продумывание игровой
вселеннои было заложено достаточно сил и воемени - она обрастает всеми
коитериями лпя написания хорошей книги на ее основе
не учитывая игоы которые были основаны на книгах. могу вспомнить как опаголаря
Assassin's Creed и The Elder Scrolls появились целые серии книг. Если же имелся ввиду уникальный пользовательский опыт от приключений, то любой опыт можно
передать в книге. так что. если на то хватит умения писателя - да
2. Думаю, таких ситуаций достаточно много, чтобы начать затрудняться в ответе, но это такой опыт, который сложно передать без должного навыка в письме
3. Всему тому же, на что способны и остальные произведения, не думаю что тут так много различий чтобы формировался уникальный опыт. но всё зависит от писателя.
очень часто умелые писатели не интересуются такими историями. из-за чего этс
скорее фанфики которые никто заслуженно не воспринимает всерьей
4. Поощрения со стороны правообладателей должны сильно помочь. ЕСЛи о6 разработчики проводили конкурсы с призами - это сильно развило бы комьюнити читателей и писателей, позволяя делиться своими работами на большую массу и иметь материальную заинтересованность в победе.
Особо удачные работы можно было бы выпускать в печать, это сильно бы поддержало писателя в его начинаниях и стало бы мошнои отпоавнои точкои.
Также, стоит отметить что часто такие писатели сталкиваются с проблемами из-зе
авторских прав, из-за чего это еще сильнее отталкивает писателеи с достаточными
навыками для написания деиствительно хорошеи истории
любои человеческии опыт может оыть основнои лля любого сюжета. игры - один
из способов этот опыт попучить
2. За мою жизнь было множество разных опытов, и если бы я писал об этом книгу. тс писал бы об опыте взаимодействия с людьми в ММОРПГ.
3. Не считаю, что произведения должны чему-то учить и развивать какую-то личность.
Это уже индоктоинация
4. Поддерживать финансово людей, которые уже это делают.
1 Игры - развпечение интерактивное и в этом их главное лостоинство. Но в случае с
аСписпиямистолостоинство зечастуюпоевоспсетсявпоклятье
Чем сильнее нарративная часть отделена от игрового процесса, тем проще адаптировать игры в другое медиа. Не так уж сложно адаптировать под большие экраны проект вроде The Last of Us, история которого написана в абсолютно киношном формате. А как адаптировать игру, в которой геймплейные механики - важная часть нарратива? Например, как перенести хоррор, в котором вам нельзя смотреть на
МОНСТОВ
- иначе персонаж просто сходит с ума? Это кажется уже невыполнимой
задачеи.
Талант может позволить ухватить и адаптировать суть. Но никакой талант, к сожалению, не позволит адаптировать опыт.
2.Я всегда смотрю на адаптации в первую очередь как на возможность рассказать историю иначе. Яркий пример из моего опыта - нашумевшая Death Stranding, история которой просто оскорбительно невнятно подана. У проекта впечатляющий лор с огромным потенциалом, но вот история рассказана так, будто авторам самим неинтересно. Хотелось бы, чтобы этот мир задышал под пером оптного писателя и наконеш-то смог бы увлечь по-настояшему.
3.Игры - - прекрасный способ чему-то научить или научиться, ведь в них вы не следите за чьими-то действиями. а сами создаете свое приключение. Ролевые игры даю отличное представление о дихотомии добра и зла и ответственности за поступки; кооперативные проекты учат не обосать в оеде товариша. а квесты - логическому
мышлению. но как и в спучае с бипьмами и книгами. с помошью иго можно перелать
любой месселж. Главное - - чтобы автору было, что сказать
4. Не уверен, что для этого нужно специально побуждать -- множество игроков и так занимаются литературными адаптациями своих любимых игр. И порой в роли
первоисточника выступают совсем уже неожиданные пооекты
Подаренное игрой вдохновение само по себе становится основой для нового
произвеления. и нерелко такие алаптации интересны лаже в отоыве от
первоисточника. При этом суть самой игры даже и не важна: как показывает опыт, е хорошую книгу может превратиться даже история поо отстоел омолетовых инопланетян. Поэтому говорить о каком-то особом побуждении. на мой взгляд
совершенно небоязательно
Разумеется! Если взять одиночные игры, то во многих из них сюжет уже представляет собой полноценную проработанную историю, как в книгах или фильмах
Если же взять многопользовательские игры, где игроки взаимодействуют между собой в виртуальном мире. то простоо для возникновения различных ситуации просто
огромен. как сюжеты для книг или фильмов могут создаваться на основе реальных
истории. так и поосторы виотуальных миров могут генерировать интересные сюжеты
2. Мне вспомнилась история. Правда она не со мнои связана, но она разлетелась пС интернету и в итоге по ней была даже снята короткометражка.
Отец купил приставку 4-ех летнему сыну. Они проводили за ней время. играя в гонки. пока отец однажлы не ушел из жизни
После этих событий, приставка пролежала 10 лет. Как-то сын вспомнил о ней и решил
пограть. Запустил гонку и обнаружил там призрак машины своего отца. была в игре
такая фишка, что гонщик, показавший самое быстро время, оставался в гонке в качестве призрака-ориентира, пока его время не будет улучшено. Таким образом сыг словно снова играл с отцом.
Парень всерьез взялся за игру, пытаясь обогнать своего отца, и однажды ему этс удалось. И тогда он остановился на самом финише, не пересекая его, чтобы призрак
не исчес
3. Думаю здесь нет никаких границ. Игр невероятно огромное количество, и каждая из
них может затоагивать свои темы.
4. Финансово :) Если игровые истории можно будет конвертировать в доход, то уверен
появится много женакпх их нсписсть.
Комментарии
Залогиньтесь, чтобы оставлять комментарии.
Все тэги новостей